شاید آن روزگاری که تراویس بیکل در «راننده تاکسی» با خشم و انزجار پای خود را به تلویزیون کوچک گیرندهاش زد تا جعبۀ جادویی را خرد کند، هرگز تصور نمیکرد روزی برسد که همین تلویزیون و رسانۀ تصویر نهچندان محبوب دهۀ 70، به جدیترین متحد سینما در برابر غول عظیمی بدل شود؛ غولی به نام «ویدئوگیم». صنعت بازیهای ویدئویی امروزه به چنان حجم و پهناوریِ حیرتانگیزی دست یافته که از نظر ابعاد اقتصادی و نفوذ رسانهای، فرسنگها بزرگتر از مجموع صنعت سینما، تلویزیون و حتی موسیقی گام برمیدارد. اما ماجرا به غلبۀ ارقام و گردش مالیِ میلیارد دلاری ختم نمیشود؛ آنچه وقوع یک انقلاب رسانهای را نوید میدهد، تسخیرِ زیرپوستیِ ساحات هنری، زبان بصری و فرهنگ نقد توسط این رسانه کمسنوسال است. نقطۀ عطف این جابهجاییِ تاریخی دقیقاً زمانی رقم خورد که تریلر کوتاه فیلمگونۀ بازی Grand Theft Auto VI مانند یک «ایونتِ سرگرمیِ بزرگ» در قرن بیستویک وارد پلتفرم لترباکسد (Letterboxd) شد -همان معبدِ مقدسِ سینمادوستان و خصلتبازانِ فیلم- و فوجِ مخاطبان برای آن نقد نوشتند، دکوپاژش را تحلیل کردند و با آن دقیقاً مانند یک «فیلم کوتاه» برخورد کردند.
این اتفاق، نشانهای عمیق از ورود رسمیِ ما به عصر مدرنِ سینماست؛ دورانی که در آن ویدئوگیم به عنوان زایندهترین منبع الهام، جای ادبیات و نمایشنامهنویسیِ کلاسیک را در شاکلۀ قاببندیها و ساختار قصهگویی گرفته است. با ظهور نسل تازهای از فیلمسازان و کارگردانان جوان -از آز پرکینز و برادران فیلیپو گرفته تا چهرههای نوظهوری چون کین پارسونز- به وضوح میبینیم که حافظۀ بصری و ارجاعاتِ زیباشناختی آنها دیگر نه از آثاری چون «همشهری کین» یا «پدرخوانده»، بلکه از اتمسفر تاریک و روانشناختیِ بازیهایی چون Alan Wake، جهان کابوسوار Silent Hill و هجویههای بیپایان GTA تغذیه میشود. این نفوذ به قدری جدی است که حتی مؤلفانِ تثبیتشدۀ سینمای بدنه و هنری نیز از آن برکنار نماندهاند؛ چنانکه در آخرین اثر موفق و ستایششدۀ پاول توماس اندرسون، اثرپذیری عمیق او از لحنِ پارودیک، هجویۀ سراسری نسبت به تاریخ و جامعۀ آمریکا و ریتمِ لجامگسیختۀ GTA کاملاً حس میشود.
زمانی بود که صنعتِ نوپای ویدئوگیم برای کسب اعتبار، ملتمسانه دست به دامان سینما میشد تا با ساختن بازیهای نازل و شکستخوردهای چون «ای.تی» (E.T) سهمی از جادوی پردۀ نقرهای داشته باشد؛ اما امروز معادله کاملاً معکوس شده است. حالا این سینماست که شیفته و تشنۀ سفرۀ پربارِ ویدئوگیم شده تا با چنگ زدن به داستانگویی و جهانسازیِ بازیها، خود را از بحرانِ ایدهپردازی نجات دهد. درامهای بزرگی مانند سریال The Last of Us ساخته میشوند، زمزمههای اقتباس سینمایی از دنیای عظیم Elden Ring به گوش میرسد، سریال God of War در حال تولید است و فیلمساز هوشمندی چون جاناتان نولان، با خروج از سایۀ برادرش کریستوفر نولان، هدایت پروژۀ عظیم Fallout را به دست میگیرد. حتی فرنچایزهایی مانند Mortal Kombat بازسازی میشوند تا سهمی از این جریان داشته باشند.
با این حال، تناقض بزرگ و شگفتآور در این میان آن است که سینما با وجود تمام ادعایش، بسیار از پسِ اقتباسِ شایسته از ویدئوگیم برنمیآید. وقتی به فصل دوم سریال «آخرین از میان ما» نگاه میکنیم، ناتوانیِ فرمیِ سینما در بازآفرینیِ کوبندگی و دهشتِ لحظۀ مرگ «جوئل» هویدا میشود؛ کارگردانِ باسابقهای چون کریگ مزین هرگز نمیتواند آن حسِ حضور، تعلیق و ضربۀ روانیِ سهمگینی را که نیل دراکمن در قامت یک کارگردانِ ویدئوگیم خلق کرده بود بازسازی کند. جالب است که کریگ مازین (خالق سریال چرنوبیل و همسازندۀ سریال) در حاشیۀ ضبط سکانسها به نیل دراکمن میگفت تنها توصیهام این است که «کمی دیرتر کات بده تا راش بیشتر روی تصویر بماند»؛ گزارهای که نشان میدهد چقدر کارگردانان ویدئوگیم به زوایای دکوپاژ، ریتم و زمانبندیِ سینمایی مسلط شدهاند. در طرف مقابل نیز، فیلمسازانی چون جوزف فارس سینما را رها میکنند تا وارد جهان بازیسازی شوند و با خلق آثاری بینظیر، مرزهای روایتِ تعاملی (Co-op) را جابهجا کنند.
مرز میان ویدئوگیم و سینما روز به روز باریکتر، شفافتر و کمرنگتر میشود و ما به سرعت به نقطهای نزدیک میشویم که منتقدانِ سنتیِ سینما در آن قوۀ تحلیل اثر را از دست خواهند داد. کمتر از پنج سال دیگر، بهمنی از فیلمهای متاثر از زبان ویدئوگیم، سینماها را فتح خواهند کرد؛ آثاری که منتقدانِ نسل قبل به دلیل عدم شناختِ منطقِ بازیها، نابلدی در درک قاببندیهای حرکتی، ناآگاهی از مکانیکهای روایی و عدم درکِ منبع اقتباس، از فهم و ارتباط با آنها عاجز خواهند بود. تحلیلگرانی که در جهانِ دیالوگهای تئاتری و تدوینهای خطیِ قرن بیستمی جا ماندهاند، نمیتوانند زبانِ جدیدِ رسانه را رمزگواری کنند.
اینکه امروز جامعۀ سختگیر و سینمادوستِ لترباکسد، تریلر 27 دقیقهای یک بازی ویدئویی را به عنوان یک «اثری بصریِ مستقل» به رسمیت میشناسد، نقدش میکند و برایش ستاره میدهد، یک شوخی اینترنتی یا یک موجِ زودگذر نیست؛ این نشانۀ رسمیِ همان تاریخی است که تغییر کرده است. ویدئوگیم دیگر هنرِ هشتبیتِ کنجِ اتاق نیست؛ بلکه رسانۀ پیشتازی است که قابهای سینما را در خود هضم کرده و سینماگران را وادار ساخته تا برای دیده شدن، به قواعدِ بازیِ او تن بدهند.


